Permet d’identifier et de comprendre les traditions d’un groupe par l’observation.
Pour utiliser cette compétence, l’investigateur doit passer du temps au sein d’une culture vivante, ou étudier des documents sûrs et objectifs sur une culture éteinte. Il peut alors faire des prédictions simples sur ses us et coutumes, même s’il se base sur des éléments incomplets.
En consacrant un mois ou plus à cette culture, l’investigateur commence à vraiment la comprendre. En combinant cette compétence avec psychologie, il peut prédire les actions et les croyances des sujets.
Permet la datation et l’identification de reliques de civilisations passées, ainsi que la détection des contrefaçons.
La compétence sert également à mettre en place et diriger des fouilles. En inspectant un site, l’investigateur peut en déduire l’usage et le mode de vie de ses habitants. L’anthropologie peut y aider.
L’archéologie permet aussi de reconnaître des textes écrits dans des langues mortes.
Un investigateur ne peut acquérir cette compétence que grâce à une formation militaire, suivie d’une expérience sur le terrain. Il peut participer
au tir de canons fixes au sein d’une équipe.
La plupart des armes de cette catégorie sont trop grosses pour être maniées par un seul homme.
À la discrétion du gardien, il peut hausser la difficulté ou décréter que c’est impossible, selon les cas. Il existe plusieurs spécialités, selon l’époque, dont les canons, les obusiers, les mortiers et les lance-roquettes.
La fiche d’investigateur laisse plusieurs lignes blanches pour les spécialités d’arts et métier, comme :
Barbier |
Cordonnerie |
Littérature |
Beaux-arts |
Cuisine |
Opéra |
Calligraphie |
Danse |
Peinture et décoration |
Charpenterie |
Danse traditionnelle |
Photographie |
Comédie |
Ébénisterie |
Poterie |
Contrefaçon |
Fabrication de tubes à vide |
Sculpture |
Une grande partie de ces exemples sont directement liés à une profession, mais il peut n’être qu’un loisir pour l’investigateur.
Un joueur doit dépenser ses points dans les spécialités de son choix, jamais directement en arts et métiers.
Grâce à cette compétence, un investigateur peut se lancer dans la réparation ou la fabrication d’objets. Le temps et les matériaux nécessaires sont laissés à la discrétion du gardien, si nécessaire.
Si cette précision est importante, un test majeur ou extrême peut indiquer un objet de qualité supérieure.
Une compétence en arts et métiers peut également servir à la réalisation de copies ou de faux. Dans ce cas, la difficulté dépend de la complexité et de l’originalité de l’objet copié.
La spécialité contrefaçon est nécessaire à la réalisation de faux documents.
Un test réussi peut fournir des informations sur un objet, comme l’endroit où il a été fabriqué, une partie de son histoire ou une technique le concernant, voire le nom de son créateur. Outre son savoir-faire, un spécialiste accumule des connaissances étendues dans son domaine, notamment sur son histoire et ses pratiquants notables.
La fiche d’investigateur laisse plusieurs lignes blanches pour les spécialités d’arts et métier, comme :
Barbier |
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Danse traditionnelle |
Photographie |
Comédie |
Ébénisterie |
Poterie |
Contrefaçon |
Fabrication de tubes à vide |
Sculpture |
Une grande partie de ces exemples sont directement liés à une profession, mais il peut n’être qu’un loisir pour l’investigateur.
Un joueur doit dépenser ses points dans les spécialités de son choix, jamais directement en arts et métiers.
Grâce à cette compétence, un investigateur peut se lancer dans la réparation ou la fabrication d’objets. Le temps et les matériaux nécessaires sont laissés à la discrétion du gardien, si nécessaire.
Si cette précision est importante, un test majeur ou extrême peut indiquer un objet de qualité supérieure.
Une compétence en arts et métiers peut également servir à la réalisation de copies ou de faux. Dans ce cas, la difficulté dépend de la complexité et de l’originalité de l’objet copié.
La spécialité contrefaçon est nécessaire à la réalisation de faux documents.
Un test réussi peut fournir des informations sur un objet, comme l’endroit où il a été fabriqué, une partie de son histoire ou une technique le concernant, voire le nom de son créateur. Outre son savoir-faire, un spécialiste accumule des connaissances étendues dans son domaine, notamment sur son histoire et ses pratiquants notables.
La fiche d’investigateur laisse plusieurs lignes blanches pour les spécialités d’arts et métier, comme :
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Sculpture |
Une grande partie de ces exemples sont directement liés à une profession, mais il peut n’être qu’un loisir pour l’investigateur.
Un joueur doit dépenser ses points dans les spécialités de son choix, jamais directement en arts et métiers.
Grâce à cette compétence, un investigateur peut se lancer dans la réparation ou la fabrication d’objets. Le temps et les matériaux nécessaires sont laissés à la discrétion du gardien, si nécessaire.
Si cette précision est importante, un test majeur ou extrême peut indiquer un objet de qualité supérieure.
Une compétence en arts et métiers peut également servir à la réalisation de copies ou de faux. Dans ce cas, la difficulté dépend de la complexité et de l’originalité de l’objet copié.
La spécialité contrefaçon est nécessaire à la réalisation de faux documents.
Un test réussi peut fournir des informations sur un objet, comme l’endroit où il a été fabriqué, une partie de son histoire ou une technique le concernant, voire le nom de son créateur. Outre son savoir-faire, un spécialiste accumule des connaissances étendues dans son domaine, notamment sur son histoire et ses pratiquants notables.
La fiche d’investigateur laisse plusieurs lignes blanches pour les spécialités d’arts et métier, comme :
Barbier |
Cordonnerie |
Littérature |
Beaux-arts |
Cuisine |
Opéra |
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Danse |
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Charpenterie |
Danse traditionnelle |
Photographie |
Comédie |
Ébénisterie |
Poterie |
Contrefaçon |
Fabrication de tubes à vide |
Sculpture |
Une grande partie de ces exemples sont directement liés à une profession, mais il peut n’être qu’un loisir pour l’investigateur.
Un joueur doit dépenser ses points dans les spécialités de son choix, jamais directement en arts et métiers.
Grâce à cette compétence, un investigateur peut se lancer dans la réparation ou la fabrication d’objets. Le temps et les matériaux nécessaires sont laissés à la discrétion du gardien, si nécessaire.
Si cette précision est importante, un test majeur ou extrême peut indiquer un objet de qualité supérieure.
Une compétence en arts et métiers peut également servir à la réalisation de copies ou de faux. Dans ce cas, la difficulté dépend de la complexité et de l’originalité de l’objet copié.
La spécialité contrefaçon est nécessaire à la réalisation de faux documents.
Un test réussi peut fournir des informations sur un objet, comme l’endroit où il a été fabriqué, une partie de son histoire ou une technique le concernant, voire le nom de son créateur. Outre son savoir-faire, un spécialiste accumule des connaissances étendues dans son domaine, notamment sur son histoire et ses pratiquants notables.
Le baratin sert à bluffer, emberlificoter et tromper par le discours.
Il permet par exemple d’amadouer un videur pour qu’il vous laisse entrer dans un club, de faire signer un contrat à un pigeon sans qu’il l’ait lu, d’apitoyer un policier pour qu’il ne vous mette pas d’amende, et ainsi de suite. Le test est opposé à la psychologie ou au baratin de la cible. Après quelques instants, elle réalise qu’elle s’est fait avoir. Mieux vaut ne plus être dans les parages. L’effet est toujours temporaire, mais il durera un peu plus longtemps en cas de réussite majeure.
Cette compétence sert aussi à marchander pour obtenir un rabais auprès d’un vendeur. En cas de succès, il pense faire une bonne affaire. Toutefois, si l’investigateur revient quelques jours plus tard, le commerçant risque de refuser de marchander avec lui, voire augmenter d’office ses prix, pour compenser la perte de sa dernière visite !
Cette compétence permet à un investigateur de trouver une information, un livre précis, un journal ou une référence, dans une bibliothèque, une collection, des archives ou une base de données.
Bien sûr, pour qu’il trouve quelque chose, il faut d’abord qu’il existe ! Un jet de compétence sanctionne plusieurs heures de recherches continues. Toutefois, cette compétence ne fait que localiser ce que l’on cherche. Il faudra peut-être faire appel à baratin, charme, persuasion, intimidation, crédit ou à des arguments convaincants pour obtenir le droit d’y accéder.
L’attraction physique, la séduction, la flatterie ou simplement une personnalité avenante sont toutes des aspects de cette compétence. En usant de son charme, on pousse une personne à agir d’une certaine façon, tant qu’elle reste dans le cadre de son comportement habituel.
Les tests de charme sont opposés par le charme ou la psychologie.
Le charme peut servir à marchander, pour obtenir une remise sur le prix d’un bien ou d’un service. En cas de succès, le vendeur, ému, consent à une petite réduction.
Cette compétence regroupe toutes les formes de combat rapproché, à mains nues ou à l’aide d’armes blanches. Un joueur doit dépenser ses points dans les spécialités de son choix, jamais directement en combat rapproché. Optez pour des spécialisations correspondant à l’occupation
et l’histoire de votre investigateur.
Un investigateur débutant ayant un niveau de 50 % ou plus en combat rapproché (corps à corps) a probablement suivi une formation professionnelle ou sportive poussée.
Des dizaines de styles différents existent, chacun avec leurs atouts et leurs défauts. Les arts martiaux
sont l’une des façons de développer sa compétence. Décidez où et comment le personnage a appris à se battre, que ce soit à l’armée, en prenant des cours d’arts martiaux ou en se battant dans la rue.
Si le terme corps à corps vous paraît trop générique, vous pouvez le remplacer par le nom de votre style (karaté ou judo par exemple). L’usage reste le même.
Cette compétence regroupe toutes les formes de combat rapproché, à mains nues ou à l’aide d’armes blanches. Un joueur doit dépenser ses points dans les spécialités de son choix, jamais directement en combat rapproché. Optez pour des spécialisations correspondant à l’occupation
et l’histoire de votre investigateur.
Un investigateur débutant ayant un niveau de 50 % ou plus en combat rapproché (corps à corps) a probablement suivi une formation professionnelle ou sportive poussée.
Des dizaines de styles différents existent, chacun avec leurs atouts et leurs défauts. Les arts martiaux
sont l’une des façons de développer sa compétence. Décidez où et comment le personnage a appris à se battre, que ce soit à l’armée, en prenant des cours d’arts martiaux ou en se battant dans la rue.
Si le terme corps à corps vous paraît trop générique, vous pouvez le remplacer par le nom de votre style (karaté ou judo par exemple). L’usage reste le même.
Recouvre toutes les formes de combat à mains nues, ainsi que les armes improvisées à portée de tout le monde, comme les gourdins (y compris les battes de baseball ou de cricket), les couteaux, les bouteilles et les pieds de chaise. Pour déterminer les dégâts qu’inflige une arme improvisée, le gardien doit chercher ce qui s’en approche le plus sur la table des armes.
Cette compétence regroupe toutes les formes de combat rapproché, à mains nues ou à l’aide d’armes blanches. Un joueur doit dépenser ses points dans les spécialités de son choix, jamais directement en combat rapproché. Optez pour des spécialisations correspondant à l’occupation
et l’histoire de votre investigateur.
Un investigateur débutant ayant un niveau de 50 % ou plus en combat rapproché (corps à corps) a probablement suivi une formation professionnelle ou sportive poussée.
Des dizaines de styles différents existent, chacun avec leurs atouts et leurs défauts. Les arts martiaux
sont l’une des façons de développer sa compétence. Décidez où et comment le personnage a appris à se battre, que ce soit à l’armée, en prenant des cours d’arts martiaux ou en se battant dans la rue.
Si le terme corps à corps vous paraît trop générique, vous pouvez le remplacer par le nom de votre style (karaté ou judo par exemple). L’usage reste le même.
Cette compétence regroupe toutes les formes de combat rapproché, à mains nues ou à l’aide d’armes blanches. Un joueur doit dépenser ses points dans les spécialités de son choix, jamais directement en combat rapproché. Optez pour des spécialisations correspondant à l’occupation
et l’histoire de votre investigateur.
Un investigateur débutant ayant un niveau de 50 % ou plus en combat rapproché (corps à corps) a probablement suivi une formation professionnelle ou sportive poussée.
Des dizaines de styles différents existent, chacun avec leurs atouts et leurs défauts. Les arts martiaux
sont l’une des façons de développer sa compétence. Décidez où et comment le personnage a appris à se battre, que ce soit à l’armée, en prenant des cours d’arts martiaux ou en se battant dans la rue.
Si le terme corps à corps vous paraît trop générique, vous pouvez le remplacer par le nom de votre style (karaté ou judo par exemple). L’usage reste le même.
Cette compétence regroupe toutes les formes de combat à distance, à l’aide d’armes de trait ou à feu.
Un joueur doit dépenser ses points dans les spécialités de son choix, jamais directement en combat à distance.
Optez pour des spécialisations correspondant à l’occupation et l’histoire de votre investigateur.
Cette compétence regroupe toutes les formes de combat à distance, à l’aide d’armes de trait ou à feu.
Un joueur doit dépenser ses points dans les spécialités de son choix, jamais directement en combat à distance.
Optez pour des spécialisations correspondant à l’occupation et l’histoire de votre investigateur.
Cette compétence regroupe toutes les formes de combat à distance, à l’aide d’armes de trait ou à feu.
Un joueur doit dépenser ses points dans les spécialités de son choix, jamais directement en combat à distance.
Optez pour des spécialisations correspondant à l’occupation et l’histoire de votre investigateur.
Cette compétence regroupe toutes les formes de combat à distance, à l’aide d’armes de trait ou à feu.
Un joueur doit dépenser ses points dans les spécialités de son choix, jamais directement en combat à distance.
Optez pour des spécialisations correspondant à l’occupation et l’histoire de votre investigateur.
Connaissance et compréhension des procédures comptables et de la gestion financière des entreprises et des individus.
En inspectant les comptes, on peut découvrir des employés fictifs, des fonds secrets, le paiement de dessous-de-table et l’état réel du budget.
En sondant les archives, on peut voir quelle était la nature des bénéfices et des pertes (céréales, esclaves, alcool, etc.) et à qui ont été adressées les factures.
Compétence de votre choix
Toute personne possédant cette compétence peut conduire une voiture, une moto ou un petit camion, réaliser des manoeuvres simples et gérer les problèmes courants de son véhicule.
Si l’investigateur souhaite perdre un poursuivant ou suivre quelqu’un, un test de conduite peut être nécessaire. D’autres cultures ont des versions différentes de cette compétence, conduite de traîneaux pour les Inuits ou conduite d’attelage pour l’époque victorienne, par exemple.
Cette compétence est nécessaire pour conduire un char d’assaut, une pelleteuse, une excavatrice à vapeur ou d’autres engins de chantier.
Le gardien peut décider d’augmenter la difficulté si l’investigateur se retrouve dans une situation à laquelle il n’est pas habitué. Par exemple, s’il a l’habitude de conduire un bulldozer, il ne sera pas immédiatement à l’aise avec les moteurs à vapeur de la salle des machines d’un navire.
Un investigateur doué en crochetage peut forcer la porte d’une voiture, puis court-circuiter son Neiman, ouvrir les fenêtres d’une bibliothèque, résoudre des casse-tête chinois et déjouer des systèmes d’alarme commerciaux.
La compétence permet également de réparer les serrures, de copier des clés ou de crocheter une porte à l’aide d’outils adaptés. Les serrures les plus complexes peuvent nécessiter un test de difficulté plus élevée.
Mesure la prospérité apparente de l’investigateur et la confiance financière qu’on lui accorde.
L’argent ouvre les portes. Si l’investigateur fait jouer son rang social pour obtenir quelque chose, le gardien peut demander un test de crédit.
Selon les circonstances, la compétence peut également remplacer l’APP pour jauger les premières impressions. Cela représente notamment le fait que les individus aisés portent des vêtements plus coûteux. Le crédit n’est pas une compétence comme les autres, mais plutôt une jauge de sa santé financière.
Dans L’Appel de Cthulhu, on ne demande pas aux joueurs de gérer leur budget avec précision et rigueur. Toutefois, il est intéressant de connaître les limites de ses possibilités. Par exemple, peut-on engager une équipe d’archéologues et d’ouvriers pour déterrer une tombe égyptienne ?
Contrairement aux autres compétences, elle ne reçoit pas de croix d’expérience. Un crédit élevé est une ressource précieuse, qu’il faut acheter lors de la création de l’investigateur. Chaque occupation suggère des valeurs de crédit minimal et maximal pour cette profession. Le joueur devrait s’y conformer, sauf s’il obtient l’aval du gardien. Cela dit, s’il ne progresse pas avec l’expérience, le crédit peut changer selon les évènements. Les investigateurs du Mythe sont sujets aux problèmes mentaux, ce qui peut conduire à une perte d’emploi et un abaissement du crédit.
L’art de se déplacer sans faire de bruit ni se faire voir.
Lorsqu'un investigateur souhaite éviter d’être repéré, le joueur doit faire un test de discrétion. Un niveau de compétence élevé signifie que le personnage est doué pour marcher en silence et se camoufler, ou qu’il a suffisamment de nerfs et de patience pour rester immobile pendant de longues périodes.
Savoir se faire obéir d’animaux domestiques et les entraîner à réaliser des tâches simples.
La compétence concerne essentiellement les chiens, mais elle peut être appliquée aux oiseaux, aux chats, aux singes et ainsi de suite, à la discrétion du gardien. Pour débourrer et contrôler les animaux de monte, comme les chevaux ou les chameaux, on utilisera plutôt la compétence équitation.
Cette compétence représente les chances de connaître des lois pertinentes à la situation, ainsi que la jurisprudence, les procédures judiciaires et
les possibilités légales. La pratique du droit en tant que profession peut s’avérer très enrichissante et se conclure par un poste politique, mais le chemin est long et ardu. Un crédit élevé est un avantage certain. Aux États-Unis, l’inscription au barreau est soumise à un examen.
Dans un pays étranger, les tests de droit seront plus difficiles, à moins que l’investigateur n’ait passé plusieurs mois à étudier son système judiciaire.
Cette compétence mesure la capacité d’un investigateur à interpréter et comprendre les bruits, par exemple pour espionner une conversation à travers une porte fermée ou à la table d’à côté dans un café bondé.
Le gardien peut demander un test pour éviter d’être pris par surprise : l’investigateur a-t-il été réveillé parce que quelque chose a marché sur une brindille ?
Par extension, le niveau en écouter exprime également le sens de l’observation et la réactivité.
Cette compétence permet de réparer ou de reconfigurer une installation électrique, notamment les bougies d’une voiture, les moteurs électriques, les fusibles et les alarmes antivol.
Pour effectuer des réparations, il faut des outils et des pièces de rechange. De nos jours, cette compétence est totalement distincte d’électronique. Dans les années 1920, elle est fréquemment utilisée en conjonction avec mécanique.
Électricité peut aussi être utile avec des explosifs, comme les déclencheurs électriques, les briques de C-4 et les mines.
Ces armes sont conçues pour être faciles à déployer. Une explosion prématurée n’arrive que si les dés indiquent une maladresse, et même alors il est possible de redoubler le test. Les désamorcer est bien plus ardu, en raison des dispositifs de protection. La difficulté du test sera
augmentée.
Servant à l’entretien et la réparation des appareils électroniques, cette compétence permet aussi la fabrication d’objets simples.
Elle n’existe qu’à l’époque moderne.
Pour les balbutiements de l’électronique dans les années 1920, penchez plutôt pour sciences (physique) et électricité.
Contrairement aux réparations électriques, il n’est pas possible d’utiliser une pièce à la place d’une autre. Elles sont conçues pour un usage précis. Sans la bonne puce ou le bon circuit, la réparation est impossible, à moins de contourner le problème.
Cette compétence est destinée à monter des chevaux, des ânes ou des mules.
Elle confère une connaissance rudimentaire des soins à apporter à son animal, de l’usage du harnachement et de la façon de tenir sa monture au galop ou sur un terrain difficile. Si l’animal rue ou trébuche, le cavalier doit réussir un test de compétence pour rester en selle.Monter en amazone augmente la difficulté d’un cran.
Il est possible de monter d’autres animaux que ceux dont on a l’habitude (comme un chameau), mais la difficulté est relevée. Si un investigateur tombe de selle, quelle que soit la raison, il perd un minimum de 1D6 points de vie, à moins de réussir un test de saut.
Compétence primordiale, elle permet d’éviter les coups, les armes de jet et d’autres attaques dangereuses.
Un investigateur peut esquiver autant de fois que nécessaire dans le même round de combat. Toutefois, il ne peut esquiver que les attaques qu’il voit venir. Ainsi, il est impossible d’esquiver les balles, puisqu'on ne les voit plus bouger une fois en mouvement. Le mieux que l’on peut faire est de prendre des mesures défensives, pour se rendre plus difficile à toucher.
L’esquive progresse avec l’expérience, comme n’importe quelle compétence.
Sert à jauger la valeur d’un objet, à partir de sa qualité globale, des matières utilisées et de la finesse de l’ouvrage.
L’investigateur peut déterminer l’âge de l’objet, reconnaître son éventuelle importance historique et détecter les contrefaçons.
Avec cette compétence, l’investigateur sait manipuler, poser et désamorcer des explosifs sans risque. Les mines et les engins similaires sont conçus pour être faciles à mettre en place (aucun test n’est nécessaire) et plus difficiles à retirer ou désarmer.
La compétence couvre également les explosifs militaires, comme les mines anti-personnel, le plastique, etc.
Si on lui donne suffisamment de temps et de ressources, l’investigateur peut disposer des charges capables de démolir un bâtiment ou de dégager un effondrement dans un tunnel. Il peut aussi modifier la destination de charges civiles (comme celles utilisées sur des chantiers), pour en faire des pièges explosifs, par exemple.
Grâce à cette compétence, un investigateur peut grimper aux arbres, aux murs et à d’autres surfaces verticales, avec ou sans matériel d’escalade.
Il peut aussi descendre en rappel. La friabilité de la surface, la présence de prises, le vent, la visibilité, la pluie, et ainsi de suite, peuvent avoir un impact sur la difficulté du test. Un échec sur le premier test indique que l’escalade prévue semble trop difficile à l’investigateur.
Un échec sur un test redoublé entraînera probablement une chute, avec les dégâts afférents. Dans la plupart des cas, un seul test de
grimper réussi suffit pour achever une escalade. Une tentative longue ou délicate se traduit par une difficulté plus élevée, plutôt que par plusieurs tests.
La compétence histoire permet de se souvenir de l’importance d’un pays, d’une ville, d’une région ou d’une personne.
Un test réussi peut servir à identifier des outils, des techniques ou des idées autrefois courantes, mais maintenant oubliées de tous, ou presque.
L’hypnose consiste à placer un sujet consentant dans un état de transe, propice à la relaxation, où il est particulièrement sensible aux suggestions et à la remémoration de souvenirs perdus.
Le gardien doit fixer les limites de l’hypnose en fonction de son style de jeu. Il peut par exemple autoriser à l’utiliser de façon plus agressive, même sur des individus non volontaires. L’hypnose est généralement un test opposé par le POU ou la compétence psychologie du sujet. Utilisée sur des victimes de traumatismes mentaux, cette compétence permet de mener des séances d’hypnothérapie.
Elle peut réduire les effets d’une phobie ou d’une manie chez le patient. Un test réussi signifie que le patient peut surmonter sa phobie ou sa manie pour une crise. Plusieurs séances sont nécessaires pour le guérir complètement. Un minimum de 1D6 séances semble raisonnable, à la discrétion du gardien.
L’imposture sert à se faire passer pour ce que l’on n’est pas.
L’investigateur adapte sa posture, son costume et sa voix pour ressembler à une personne en particulier ou une profession en général.
Un maquillage de théâtre est un atout, ainsi que des faux papiers. Se faire passer pour un individu précis face à quelqu'un qui le connaît dépasse le champ de cette compétence. Un plan aussi audacieux nécessitera un test combiné (avec persuasion, charme ou baratin), et la difficulté sera plus élevée.
L’intimidation peut prendre de nombreuses formes, parmi la violence physique, la manipulation psychologique et les menaces.
Son but est de faire peur ou de contraindre une personne à agir d’une certaine façon.
Le test de compétence est opposé par intimidation ou psychologie. La difficulté du test peut être réduite si l’on présente une arme ou un autre moyen de pression. Par contre, en cas d’échec sur un test redoublé, les conséquences seront d’autant plus graves, allant peut-être au-delà de ce qu’envisageait le joueur au départ. La compétence sert aussi à imposer un rabais auprès d’un vendeur.
En cas de succès, il baisse ses prétentions ou offre le bien ou le service pour se débarrasser de ce client violent. Évidemment, il risque ensuite de faire appel à la police ou à la pègre locale.
Pour atteindre une cible avec un projectile, et plus exactement avec la bonne partie de ce projectile, comme la lame d’un couteau ou le tranchant d’une hachette, il faut maîtriser lancer.
Un objet tenant dans la main et correctement équilibré peut être lancé à une distance égale à la FOR en mètres.
Si le test de lancer échoue, le projectile tombe à côté de sa cible, à une distance aléatoire. Pour avoir un ordre d’idée, le gardien peut comparer le résultat des dés au seuil requis, et choisir une distance qu’il estime comparable.
En combat, la compétence sert à jeter des pierres, des javelines, des grenades ou des boomerangs. Une fois un projectile lancé, il est littéralement hors de portée de l’investigateur. Le joueur ne peut plus rien faire pour redoubler le test.
S’il a plusieurs projectiles à disposition et que l’échec n’est pas dangereux, ce n’est plus qu’une question de temps et de chance avant que l’un d’eux n’atteigne sa cible. Par contre, si l’investigateur possède plusieurs projectiles, mais que chaque échec lui fait courir un danger, alors le gardien peut demander un redoublement.
En achetant cette compétence, précisez la langue sur la fiche d’investigateur. Pendant l’enfance, la plupart des humains n’utilisent qu’une langue. Celle-ci commence à un niveau de base égal à l’ÉDU. Elle peut être augmentée comme n’importe quelle autre compétence.
Par ailleurs, cette compétence fonctionne exactement comme langues.
En achetant cette compétence, précisez la langue choisie sur la fiche d’investigateur.
Il n’y a pas de limite au nombre de langues qu’un investigateur peut connaître. Son niveau représente ses chances de comprendre,
parler, lire et écrire une autre langue que la sienne.
Des langues anciennes ou inconnues, comme l’aklo ou l’hyperboréen, ne peuvent être sélectionnées qu’avec l’accord du gardien. Ce n’est pas nécessaire pour les langues humaines ordinaires. Le gardien peut augmenter la difficulté lorsque l’investigateur rencontre une forme archaïque de la langue. Un seul test de compétence suffit généralement à comprendre un livre entier.
Voici quelques suggestions sur le niveau de langues :
• À 5 %, l’investigateur peut identifier la langue sans jet de dés.
• À 10 %, il peut exprimer des idées simples.
• À 30 %, les discussions et les pourparlers sont possibles.
• À 50 %, l’investigateur parle correctement la langue.
• À 75 %, il n’a plus d’accent perceptible.
• Pour identifier une langue vivante inconnue, faites un test d’ÉDU.
• Pour identifier une langue morte, faites un test d’archéologie ou d’histoire.
• Pour identifier une langue non humaine, faites un test de Mythe de Cthulhu ou peut-être d’occultisme.
En achetant cette compétence, précisez la langue choisie sur la fiche d’investigateur.
Il n’y a pas de limite au nombre de langues qu’un investigateur peut connaître. Son niveau représente ses chances de comprendre,
parler, lire et écrire une autre langue que la sienne.
Des langues anciennes ou inconnues, comme l’aklo ou l’hyperboréen, ne peuvent être sélectionnées qu’avec l’accord du gardien. Ce n’est pas nécessaire pour les langues humaines ordinaires. Le gardien peut augmenter la difficulté lorsque l’investigateur rencontre une forme archaïque de la langue. Un seul test de compétence suffit généralement à comprendre un livre entier.
Voici quelques suggestions sur le niveau de langues :
• À 5 %, l’investigateur peut identifier la langue sans jet de dés.
• À 10 %, il peut exprimer des idées simples.
• À 30 %, les discussions et les pourparlers sont possibles.
• À 50 %, l’investigateur parle correctement la langue.
• À 75 %, il n’a plus d’accent perceptible.
• Pour identifier une langue vivante inconnue, faites un test d’ÉDU.
• Pour identifier une langue morte, faites un test d’archéologie ou d’histoire.
• Pour identifier une langue non humaine, faites un test de Mythe de Cthulhu ou peut-être d’occultisme.
En achetant cette compétence, précisez la langue choisie sur la fiche d’investigateur.
Il n’y a pas de limite au nombre de langues qu’un investigateur peut connaître. Son niveau représente ses chances de comprendre,
parler, lire et écrire une autre langue que la sienne.
Des langues anciennes ou inconnues, comme l’aklo ou l’hyperboréen, ne peuvent être sélectionnées qu’avec l’accord du gardien. Ce n’est pas nécessaire pour les langues humaines ordinaires. Le gardien peut augmenter la difficulté lorsque l’investigateur rencontre une forme archaïque de la langue. Un seul test de compétence suffit généralement à comprendre un livre entier.
Voici quelques suggestions sur le niveau de langues :
• À 5 %, l’investigateur peut identifier la langue sans jet de dés.
• À 10 %, il peut exprimer des idées simples.
• À 30 %, les discussions et les pourparlers sont possibles.
• À 50 %, l’investigateur parle correctement la langue.
• À 75 %, il n’a plus d’accent perceptible.
• Pour identifier une langue vivante inconnue, faites un test d’ÉDU.
• Pour identifier une langue morte, faites un test d’archéologie ou d’histoire.
• Pour identifier une langue non humaine, faites un test de Mythe de Cthulhu ou peut-être d’occultisme.
En achetant cette compétence, précisez la langue choisie sur la fiche d’investigateur.
Il n’y a pas de limite au nombre de langues qu’un investigateur peut connaître. Son niveau représente ses chances de comprendre,
parler, lire et écrire une autre langue que la sienne.
Des langues anciennes ou inconnues, comme l’aklo ou l’hyperboréen, ne peuvent être sélectionnées qu’avec l’accord du gardien. Ce n’est pas nécessaire pour les langues humaines ordinaires. Le gardien peut augmenter la difficulté lorsque l’investigateur rencontre une forme archaïque de la langue. Un seul test de compétence suffit généralement à comprendre un livre entier.
Voici quelques suggestions sur le niveau de langues :
• À 5 %, l’investigateur peut identifier la langue sans jet de dés.
• À 10 %, il peut exprimer des idées simples.
• À 30 %, les discussions et les pourparlers sont possibles.
• À 50 %, l’investigateur parle correctement la langue.
• À 75 %, il n’a plus d’accent perceptible.
• Pour identifier une langue vivante inconnue, faites un test d’ÉDU.
• Pour identifier une langue morte, faites un test d’archéologie ou d’histoire.
• Pour identifier une langue non humaine, faites un test de Mythe de Cthulhu ou peut-être d’occultisme.
Cette compétence permet à un investigateur indiscret d’écouter une conversation sans entendre les interlocuteurs.
Par contre, il doit voir leur visage, et notamment leurs bouches.
Comme l’un des deux intervenants aura sans doute le dos tourné, l’investigateur ne pourra suivre que la moitié de leurs échanges.
Deux personnes compétentes peuvent également s’en servir pour communiquer
silencieusement, y compris des phrases complexes.
Cette compétence reflète la compréhension transcendantale de l’inhumain Mythe de Cthulhu.
Contrairement aux compétences universitaires, elle ne mesure pas l’accumulation de connaissances, mais l’éveil et l’accord de l’investigateur
aux mystères du Mythe. Ainsi, les points gagnés après avoir rencontré des Profonds (par exemple) s’appliquent également à d’autres situations ou créatures. Aussi appelé « ce que l’humanité ’est pas prête à connaître », le Mythe de Cthulhu est fondamentalement inconcevable pour un esprit sain. Il détruit la raison et l’équilibre de ceux qui s’y intéressent de trop près.
Un investigateur débutant ne peut pas mettre de points dans cette compétence, à moins d’avoir l’accord du gardien. De plus, elle ne progresse pas par l’expérience. D’ailleurs, il n’y a pas de case à cocher sur sa ligne de la fiche d’investigateur. Elle n’augmente qu’en faisant une crise de démence suite à une rencontre avec le Mythe, en ayant un aperçu de la véritable nature de l’univers ou en lisant des
ouvrages interdits. La santé mentale d’un investigateur ne peut jamais être supérieure à 99 moins son niveau de Mythe de Cthulhu.
À mesure qu’il entasse les points de compétence, sa santé mentale s’effrite, le laissant vulnérable. S’il trouve des empreintes ou d’autres
traces laissées par un monstre du Mythe, un investigateur peut faire un test de compétence pour identifier l’entité et en déduire en partie son comportement ou ses caractéristiques. Un test réussi peut également permettre de se rappeler des faits concernant le Mythe, d’identifier un sort en train d’être lancé, de se souvenir dans quel ouvrage trouver des informations sur un sort ou une créature, entre autres. Enfin, la compétence
Mythe de Cthulhu peut servir à manifester des effets magiques, semblables à des sorts.
Grâce à cette compétence, un investigateur peut réparer une machine en panne ou en créer une nouvelle.
Elle couvre les bases de la charpenterie et de la plomberie, ainsi que la fabrication d’outils (comme des poulies) ou la réparation d’objets (comme les pompes à vapeur).
Des outils spéciaux peuvent être nécessaires. La compétence sert également à forcer des serrures d’entrée de gamme, mais il faut faire appel à crochetage dès qu’elles deviennent plus complexes. Les compétences mécanique et électricité vont de pair. Les deux sont nécessaires pour réparer des appareils complexes, comme une voiture ou un avion.
Cette compétence permet de diagnostiquer et de soigner les maux, les blessures, les maladies, les empoisonnements et ainsi de suite, mais aussi de donner des conseils de santé pertinents.
Si aucun remède n’est connu à cette époque, le résultat sera limité, aléatoire ou nul. La compétence médecine s’accompagne d’une connaissance générale des médicaments et des potions, naturelles ou industrielles, avec leurs effets et contre-indications.
Soigner un patient à l’aide de médecine prend au moins une heure. Le traitement peut être appliqué n’importe quand après la blessure, mais si le médecin attend plus d’une journée, la difficulté augmente d’un cran, nécessitant une réussite majeure.
En cas de succès, le patient récupère 1D3 points de vie, en plus de celui qu’il peut déjà avoir reçu grâce à premiers soins. Les mourants sont une exception. Ils doivent impérativement être stabilisés avec premiers soins avant qu’un test de médecine ne soit envisageable.
Un blessé ne peut recevoir qu’une application de premiers soins et médecine jusqu’à ce qu’il subisse d’autres dégâts (sauf dans le cas d’un mourant, qui peut être stabilisé plusieurs fois à l’aide de premiers soins).
Un test réussi de médecine peut ranimer un patient inconscient.
Si un médecin réussit un test de compétence en traitant des blessures graves, le patient bénéficie d’un dé bonus sur son test de récupération hebdomadaire. Le gardien peut accorder des succès automatiques aux traitements médicaux dans un hôpital contemporain et bien équipé.
La capacité à flotter et se déplacer dans l’eau ou d’autres liquides.
Un test de nager n’est nécessaire qu’en cas de danger ou d’effort particulier, à la discrétion du gardien. rater un test redoublé peut conduire à une perte de points de vie, à un risque de noyade, ou à être emporté par les flots jusqu’à des rives lointaines.
À l’origine, les naturalistes étudiaient toutes les formes de vie animales et végétales, ainsi que leur environnement.
Dès le dix-neuvième siècle, ils s’étaient scindés en de multiples disciplines scientifiques : biologie, botanique, etc.
En tant que compétence, le naturalisme représente les connaissances traditionnelles (non scientifiques) et l’observation personnelle des fermiers, des pêcheurs, des amateurs et des passionnés. Il permet d’identifier les espèces, les habitudes et les habitats de façon générale, de reconnaître les empreintes, les cris et les déjections, et de deviner le comportement et les habitudes d’une espèce.
Pour une approche plus scientifique, il faut se tourner vers les compétences biologie, botanique et zoologie.
Le naturalisme n’est pas toujours précis. C’est le règne de l’approximation, des avis personnels, du folklore et de l’enthousiasme. On utilise cette compétence pour juger du meilleur cheval lors d’un marché régional ou pour déterminer si une collection de papillons vaut plus que le prix des cadres.
L’investigateur reconnaît les concepts,les formules et les instruments occultes, ainsi que les traditions populaires.
Il peut identifier les grimoires de magie et les codes hermétiques. Un occultiste connaît les savoirs secrets remontant à l’antiquité égyptienne et sumérienne, ayant traversé le Moyen Âge et la Renaissance, en passant peut-être par l’Asie et l’Afrique.
La lecture et la compréhension de certains livres peuvent octroyer quelques points en occultisme. Cette compétence ne s’applique pas aux sorts, aux ouvrages et à la magie du Mythe, même si les adorateurs des Grands Anciens adoptent parfois des idées occultes. Que la magie non liée au Mythe existe réellement ou pas dans le jeu est laissé à l’appréciation du gardien.
Permet de retrouver son chemin dans une tempête ou par temps clair, de jour ou de nuit.
Un niveau élevé implique de connaître les tables astronomiques, les cartes, les instruments et les outils de géolocalisation, s’ils existent à l’époque. On peut aussi utiliser cette compétence
pour mesurer et cartographier une région, que ce soit une île de plusieurs kilomètres carrés ou l’intérieur d’une pièce.
Disposer d’un équipement moderne peut abaisser ou annuler la difficulté. Les tests d’orientation doivent être effectués en secret par le gardien. De cette façon, les joueurs devront attendre pour constater le résultat.
Si un investigateur connaît bien une région, il peut recevoir un dé bonus sur son test.
On utilise la persuasion pour convaincre un interlocuteur d’adopter une idée, un projet ou une croyance, en discutant, en débattant
et en exposant des arguments raisonnés.
Il n’est pas obligatoire d’être convaincu soimême. Une persuasion prend du temps, au moins une demi-heure. Pour aller plus vite, on utilise plutôt baratin. Selon le but exprimé par le joueur et la réussite de l’investigateur, les effets de la persuasion peuvent persister des années, sans que la cible s’en rende compte, jusqu’à ce qu’on la persuade du contraire.
La persuasion peut aussi servir au marchandage, pour obtenir un rabais sur un prix. En cas de succès, le vendeur est convaincu d’avoir fait une bonne affaire.
Cette compétence aux multiples usages permet entre autres de soustraire un porte-monnaie ou des bijoux à un passant, de tricher aux cartes ou d’utiliser un téléphone portable sans se faire voir.
Elle peut également servir à dissimuler un ou plusieurs objets de taille réduite, soit en les cachant derrière des déchets, du tissu ou au milieu d’un fouillis anodin, soit en les escamotant dans un faux compartiment ou sous un panneau dérobé.
Compétence cousine de conduite, elle sert à manoeuvrer sur l’eau ou dans les airs.
Un joueur doit dépenser ses points dans les spécialités de son choix (comme piloter avion léger à hélice, piloter dirigeable, etc.), jamais directement en pilotage.
Vous pouvez choisir autant de spécialités que vous désirez et les noter dans les lignes prévues de la fiche d’investigateur.
Elles commencent toutes à 01 %. Même un niveau modeste suffit pour naviguer ou voler par temps calme avec une bonne visibilité.
Des tests de compétence ne sont nécessaires qu’en cas de tempête, de navigation aux instruments, de mauvaise visibilité ou d’autres situations problématiques. Si plusieurs complications se présentent simultanément, la difficulté du test peut être relevée.
Compétence cousine de conduite, elle sert à manoeuvrer sur l’eau ou dans les airs.
Un joueur doit dépenser ses points dans les spécialités de son choix (comme piloter avion léger à hélice, piloter dirigeable, etc.), jamais directement en pilotage.
Vous pouvez choisir autant de spécialités que vous désirez et les noter dans les lignes prévues de la fiche d’investigateur.
Elles commencent toutes à 01 %. Même un niveau modeste suffit pour naviguer ou voler par temps calme avec une bonne visibilité.
Des tests de compétence ne sont nécessaires qu’en cas de tempête, de navigation aux instruments, de mauvaise visibilité ou d’autres situations problématiques. Si plusieurs complications se présentent simultanément, la difficulté du test peut être relevée.
Avec cette compétence, un investigateur peut suivre les traces laissées par une personne, un véhicule ou un animal sur un
sol naturel. Des facteurs comme l’âge des traces, les précipitations et le type de terrain peuvent affecter la difficulté.
L’investigateur est formé à l’usage et à l’entretien du matériel de plongée, à l’orientation sous-marine, aux problèmes de lests et aux procédures
d’urgence.
Avant l’invention de l’aqua-lung en 1942, les plongeurs portaient des combinaisons rigides, qui recevaient de l’air depuis une pompe à la surface.
Un plongeur moderne a des notions de physique, de pression et des effets physiologiques liés à la respiration d’air pressurisé.
Grâce à cette compétence, un investigateur peut apporter des secours médicaux d’urgence : poser une attelle sur une jambe cassée, stopper une hémorragie, soigner une brûlure, ranimer un noyé, nettoyer une blessure et ainsi de suite.
Par contre, elle ne permet pas de traiter les maladies. Pour cela, il faut la compétence médecine.
Pour être efficaces, les premiers soins doivent intervenir dans l’heure. Ils s’accompagnent alors de la récupération de 1 point de vie.
Une seule tentative est possible, les suivantes constituant un redoublement.
Deux personnes peuvent administrer les soins de concert, la tentative étant un succès si au moins l’un des deux réussit son jet.
Un blessé ne peut recevoir qu’une application de premiers soins et médecine jusqu’à ce qu’il subisse d’autres dégâts.
La compétence est également utile aux personnes inconscientes ou mourantes.Un mourant doit réussir un test de CON à la fin de chaque round, sans quoi il meurt. Un test réussi permet de ranimer une personne inconsciente ou de stabiliser un mourant pour une heure, tout en lui octroyant 1 point de vie temporaire (qui s’évapore au bout d’une heure).
Seuls les premiers soins peuvent lui donner une chance, mais il doit ensuite recevoir un test de médecine ou être hospitalisé dans l’heure.Dans le cas contraire, quand le point devie temporaire disparaît, le personnage est à nouveau mourant et recommence à faire des tests de CON chaque round.Il est possible de le stabiliser à l’aide de premiers soins, comme précédemment.
Le test peut même être répété sans que cela ne constitue un redoublement.Comme vous pouvez le voir, cette compétence est un complément utile à médecine, si vous désirez que votre investigateur sauve des vies.
Cette compétence couvre toutes les thérapies émotionnelles, pas seulement la version freudienne.
La psychothérapie était encore une science naissante dans les années 1890, mais certaines techniques sont aussi anciennes que l’humanité. Même dans les années 1920, elle est parfois considérée comme une discipline frauduleuse.
Les analystes ou spécialistes des désordres émotionnels étaient appelés « aliénistes ». De nos jours, les méthodes thérapeutiques ont évolué, et la compétence pourrait s’appeler simplement « Traitement psychiatrique ». Une psychanalyse suivie permet de récupérer des points de santé mentale. Une fois par mois (du point de vue de l’investigateur), l’analyste peut faire un test de compétence pour jauger les progrès de la thérapie.
En cas de succès, le patient regagne 1D3 points de santé mentale. En cas d’échec, il ne gagne rien. Par contre, en cas de maladresse,
il perd 1D6 points de santé mentale et le traitement doit cesser avec cet analyste. Un incident s’est produit, par exemple l’émergence d’un
souvenir dramatique. La relation entre le patient et le thérapeute est définitivement détériorée.
En jeu, la psychanalyse ne suffit pas pour récupérer d’une folie persistante,qui exige 1D6 mois d’internement dans un hôpital psychiatrique ou un établissement similaire, où la psychothérapie ne sera qu’une partie du traitement.
Cette compétence peut également servir à aider une autre personne à surmonter ses peurs inconscientes ou à reconnaître des délires pour ce qu’ils sont, du moins pendant un certain temps. En jeu, un test réussi permet à un investigateur dément d’ignorer les effets d’une phobie ou d’une manie pendant un bref moment. Par exemple, un claustrophobe pourrait se cacher dans un cagibi pendant une dizaine de minutes.
De même, la compétence pourrait aider un investigateur à gérer ses hallucinations, même si ce n’est que temporaire.
Le traitement par un psychothérapeute peut ajouter des points de santé mentale durant une folie persistante. Par contre, il ne peut pas monter la santé mentale au-dessus de son maximum, c’est-à-dire 99 – Mythe de Cthulhu.
Compétence de perception commune à tous les humains, elle permet de deviner les motifs et la personnalité d’un individu,
rien qu’en l’observant.
Le gardien peut choisir de faire les tests de psychologie en secret, à la place du joueur.
Ainsi, il ne sait pas si les informations reçues sont justes ou erronées.
On fait appel à cette compétence pour sauter en longueur ou en hauteur, avec ou sans élan.
Lors d’une chute, elle permet de réduire les dégâts potentiels. Le gardien doit faire appel à son bon sens pour déterminer ce qui constitue un saut ordinaire, majeur ou extrême (nécessitant respectivement une réussite ordinaire, majeure ou extrême).
Globalement, le premier correspond à un saut vers le bas d’une hauteur égale à la taille de l’investigateur, à un saut d’une longueur égale à sa taille s’il ne prend pas d’élan ou de deux fois sa taille sinon. Un succès extrême permet de doubler ces distances. Souvenez-vous toutefois que le record du monde de saut en longueur est de moins de neuf mètres. Lors d’une chute, un test réussi de sauter permet de se préparer à l’impact, réduisant de moitié les dégâts.
La connaissance théorique et pratique d’un domaine scientifique s’acquiert généralement au cours d’études approfondies, mais il existe aussi des
amateurs éclairés.
Les informations connues grâce à cette compétence sont limitées à celles connues à l’époque à laquelle vit l’investigateur.
Un joueur doit dépenser ses points dans les spécialités de son choix, jamais directement en sciences.
À chaque discipline scientifique correspond une spécialité. La liste ci-après n’est pas exhaustive. Certaines se recoupent en partie, comme mathématiques et cryptographie, botanique et biologie ou chimie et pharmacologie. Si un investigateur ne possède pas la bonne spécialité, il peut s’appuyer sur une discipline cousine, sans doute avec un niveau de difficulté rehaussé par le gardien.
La connaissance théorique et pratique d’un domaine scientifique s’acquiert généralement au cours d’études approfondies, mais il existe aussi des
amateurs éclairés.
Les informations connues grâce à cette compétence sont limitées à celles connues à l’époque à laquelle vit l’investigateur.
Un joueur doit dépenser ses points dans les spécialités de son choix, jamais directement en sciences.
À chaque discipline scientifique correspond une spécialité. La liste ci-après n’est pas exhaustive. Certaines se recoupent en partie, comme mathématiques et cryptographie, botanique et biologie ou chimie et pharmacologie. Si un investigateur ne possède pas la bonne spécialité, il peut s’appuyer sur une discipline cousine, sans doute avec un niveau de difficulté rehaussé par le gardien.
La connaissance théorique et pratique d’un domaine scientifique s’acquiert généralement au cours d’études approfondies, mais il existe aussi des
amateurs éclairés.
Les informations connues grâce à cette compétence sont limitées à celles connues à l’époque à laquelle vit l’investigateur.
Un joueur doit dépenser ses points dans les spécialités de son choix, jamais directement en sciences.
À chaque discipline scientifique correspond une spécialité. La liste ci-après n’est pas exhaustive. Certaines se recoupent en partie, comme mathématiques et cryptographie, botanique et biologie ou chimie et pharmacologie. Si un investigateur ne possède pas la bonne spécialité, il peut s’appuyer sur une discipline cousine, sans doute avec un niveau de difficulté rehaussé par le gardien.
La connaissance théorique et pratique d’un domaine scientifique s’acquiert généralement au cours d’études approfondies, mais il existe aussi des
amateurs éclairés.
Les informations connues grâce à cette compétence sont limitées à celles connues à l’époque à laquelle vit l’investigateur.
Un joueur doit dépenser ses points dans les spécialités de son choix, jamais directement en sciences.
À chaque discipline scientifique correspond une spécialité. La liste ci-après n’est pas exhaustive. Certaines se recoupent en partie, comme mathématiques et cryptographie, botanique et biologie ou chimie et pharmacologie. Si un investigateur ne possède pas la bonne spécialité, il peut s’appuyer sur une discipline cousine, sans doute avec un niveau de difficulté rehaussé par le gardien.
Cette compétence confère l’expertise nécessaire pour survivre dans des environnements extrêmes, comme les déserts arides, les étendues glacées de l’arctique ou les ondes sans fin de l’océan.
Elle permet de construire des abris, de trouver de l’eau et de la nourriture en chassant ou en pêchant, d’éviter les dangers, comme les plantes vénéneuses, inhérents à un environnement donné.
Un joueur doit dépenser ses points dans les spécialités de son choix, jamais directement en survie.
Les spécialités possibles sont, entre autres, désert, mer ou Arctique. À la discrétion du gardien, si un investigateur ne
possède pas la spécialité appropriée, il peut tenter certaines tâches à l’aide d’une spécialité voisine, à une difficulté plus élevée.
Cette compétence confère l’expertise nécessaire pour survivre dans des environnements extrêmes, comme les déserts arides, les étendues glacées de l’arctique ou les ondes sans fin de l’océan.
Elle permet de construire des abris, de trouver de l’eau et de la nourriture en chassant ou en pêchant, d’éviter les dangers, comme les plantes vénéneuses, inhérents à un environnement donné.
Un joueur doit dépenser ses points dans les spécialités de son choix, jamais directement en survie.
Les spécialités possibles sont, entre autres, désert, mer ou Arctique. À la discrétion du gardien, si un investigateur ne
possède pas la spécialité appropriée, il peut tenter certaines tâches à l’aide d’une spécialité voisine, à une difficulté plus élevée.
Compétence privilégiée des investigateurs, elle sert à découvrir les passages secrets, à s’apercevoir de la présence d’un intrus, à récolter des indices vitaux, à reconnaître une automobile repeinte, à pressentir une embuscade, à remarquer une déformation suspecte dans une poche, et ainsi de suite.
Quand un investigateur tente de repérer un personnage non-joueur furtif, on base la difficulté de son test sur la compétence discrétion de ce dernier.
Le gardien peut augmenter la difficulté s’il estime que le personnage n’est pas attentif, parce qu’il est concentré sur autre chose ou qu’il passe
sans s’arrêter. Inversement, une fouille systématique peut valoir une réussite automatique. La difficulté doit également refléter l’environnement.
Il est plus difficile de repérer quelque chose dans une chambre en désordre.
Compétence de votre choix
Compétence de votre choix
Compétence de votre choix
Compétence de votre choix