• Step 1

    Première étape : génération des caractéristiques

    Auto

    Les huit caractéristiques sont l’ossature de votre investigateur. Chacune d’entre elles représente un aspect fondamental de sa personne, comme l’intelligence, la dextérité, et ainsi de suite. Elles servent à comparer le potentiel des investigateurs et l’efficacité de leurs actions et réactions en cours de jeu.

    Les valeurs de caractéristique sont générées aléatoirement, en lançant deux ou trois dés à six faces.
    Le résultat est alors multiplié par 5 pour obtenir un pourcentage allant de 15 à 90 %.

    FOR help
    EDU help
    DEX help
    TAI help
    POU help
    INT help
    CON help
    APP help
    CHC help
    MVT help

    Première étape (suite) : Génération des informations de l'investigateur

    Auto

    Vous pouvez
    - choisir un nom totalement inventé ou en générer un automatiquement
    - saisir votre prénom ou pseudo
    - choisir votre âge ou le générer aléatoirement (l'âge influe sur les 8 caractéristiques + le mouvement)
    - votre lieu de naissance et votre lieu de résidence

    Âge help
    Sexe

    choose your dice set by clicking the dices or by direct input of notation,
    tap and drag on free space of screen or hit throw button to roll

    FOR (Force)
    Lancez 3D6, puis multipliez par 5

    La force mesure la puissance musculaire. Plus elle est élevée, plus l’investigateur soulève et porte des charges lourdes. Cette caractéristique sert également dans le calcul des dégâts que l’investigateur inflige à mains nues. Réduit à 0 en FOR, un investigateur est invalide, incapable de sortir du lit.
    CON (Constitution)
    Lancez 3D6, puis multipliez par 5

    La constitution représente la vigueur, la santé et la vitalité. Les poisons et les maladies s’attaquent directement à la constitution. Les investigateurs ayant une constitution élevée ont généralement plus de points de vie, ce qui leur permet de mieux résister aux attaques et aux coups. Des blessures graves peuvent faire baisser cette caractéristique. À 0 en CON, un investigateur meurt.
    TAI (Taille)
    Lancez 2D6+6, puis multipliez par 5

    La taille combine la hauteur et le poids en un seul nombre. Elle sert à voir au-dessus d’un mur, à se faufiler
    dans un espace étroit ou même à juger quelles têtes dépassent d’une haie. La taille intervient dans les points de vie,
    les dégâts infligés au corps à corps (via l’impact) et la carrure. La perte d’un membre pourrait se traduire par une diminution de TAI, même si la DEX est plus souvent impactée. Si jamais un investigateur perdait tous ses points de TAI, il disparaîtrait purement et simplement !
    DEX (Dextérité)
    Lancez 3D6, puis multipliez par 5

    Les investigateurs ayant une valeur de dextérité élevée sont plus rapides, plus agiles et plus souples. Un test de DEX est nécessaire pour avoir le réflexe d’attraper une racine lors d’une chute dans un ravin, pour réagir plus vite qu’un adversaire ou pour accomplir une tâche délicate. Un investigateur ayant 0 en DEX n’a plus une once de coordination et ne peut plus entreprendre avec succès la moindre activité physique. En combat, le personnage ayant la DEX la plus élevée agit le premier.
    APP (Apparence)
    Lancez 3D6, puis multipliez par 5

    L’apparence mesure simultanément la beauté et la personnalité. Une personne ayant une APP élevée paraît charmante et agréable, même si elle n’est pas nécessairement belle au sens classique.

    Un investigateur ayant 0 en APP est repoussant, qu’il soit incroyablement laid ou juste insupportable. L’APP est utile pour les interactions sociales ou pour faire une bonne première impression.
    INT (Intelligence)
    Lancez 2D6+6, puis multipliez par 5

    L’intelligence représente les facultés d’apprentissage, de mémorisation, d’analyse, ainsi que la facilité à comprendre et résoudre des cassetête complexes. Avec 0 en INT, un investigateur est un idiot complet, incapable d’un comportement rationnel.
    L’intelligence détermine le nombre de points de compétence d’intérêt personnel (INTx2) disponibles lors de la création. Outre les tests d’intelligence, cette caractéristique est également la base des tests d’idée.
    Parfois, l’intelligence d’un investigateur ne paraît pas cohérente avec ses autres caractéristiques. Il faut y voir l’occasion
    d’approfondir sa personnalité. Par exemple, un personnage doté d’une INT faible et une ÉDU élevée pourrait être un professeur pédant ou un champion des jeux de culture générale. Il connaît beaucoup de choses, sans réellement les comprendre. À l’inverse, une INT élevée et une ÉDU faible sont le signe d’un individu ignorant, comme un garçon de ferme qui vient juste d’arriver dans la grande ville, mais pas dépourvu de jugeote.
    POU (Pouvoir)
    Lancez 3D6, puis multipliez par 5

    Le pouvoir mesure la détermination et la force de caractère. Plus il est élevé, plus un investigateur est doué pour pratiquer la magie et résister à ses effets. Avec 0 en POU, il n’est plus qu’un zombie, dénué de volonté propre et incapable d’employer la magie. À moins que le contraire ne soit précisé, le POU perdu en jeu l’est définitivement.
    Lors de la création, un investigateur a autant de points de Santé Mentale (SAN) que sa valeur de POU.
    Le POU détermine également le nombre de points de magie, une ressource qui, contrairement au POU lui-même, se régénère après utilisation. Les points de magie sont égaux à un cinquième du POU.
    Le pouvoir des personnes ordinaires et des investigateurs change rarement. Toutefois, les adeptes des arts mystiques du Mythe de Cthulhu ont les moyens de l’augmenter.
    ÉDU (Éducation)
    Lancez 2D6+6, puis multipliez par 5

    L’éducation mesure les connaissances formelles et factuelles accumulées par un investigateur, généralement lors d’un cursus scolaire. Elle quantifie les informations connues, plutôt que la capacité à les exploiter, qui est du domaine de l’intelligence.
    Un investigateur sans ÉDU est un nouveau-né ou un amnésique, rendu innocent et crédule par son manque d’expérience sur le monde.
    Une valeur de 60 en ÉDU correspond globalement au baccalauréat. Autour de 70, l’investigateur a probablement passé quelques années sur les bancs de l’université. À partir de 80, il a probablement une thèse ou un diplôme universitaire équivalent. Notez toutefois
    qu’un autodidacte aura une éducation élevée sans avoir fait d’études classiques, à force de lectures et d’observations.
    L’ÉDU intervient dans le nombre de points de compétence liés à l’occupation disponibles lors de la création. Elle détermine aussi son pourcentage de base pour la compétence Langue maternelle. Enfin, l’ÉDU est utilisée lors des tests de connaissance.
    Chance
    Lancez 3D6, puis multipliez par 5

    Des tests de chance sont utiles pour résoudre les situations ne dépendant pas directement de l’investigateur (« Y a-t-il un taxi libre dans la rue ? ») ou pour diriger la main aveugle du destin.
    Modificateurs d’âge

    De 15 à 19 ans : Retirez 5 points entre la FOR et la TAI. Réduisez l’ÉDU
    de 5 points. Lancez deux fois les dés pour déterminer la chance, et gardez le meilleur résultat.

    De 20 à 39 ans : Faites un test d’expérience en ÉDU.

    De 40 à 49 ans : Faites deux tests d’expérience en ÉDU. Retirez 5 points entre la FOR, la CON et la DEX. Réduisez l’APP de 5 points.

    De 50 à 59 ans : Faites trois tests d’expérience en ÉDU. Retirez 10 points entre la FOR, la CON et la DEX. Réduisez l’APP de 10 points.

    De 60 à 69 ans : Faites quatre tests d’expérience en ÉDU. Retirez 20 points entre la FOR, la CON et la DEX. Réduisez l’APP de 15 points.

    De 70 à 79 ans : Faites quatre tests d’expérience en ÉDU. Retirez 40 points entre la FOR, la CON et la DEX. Réduisez l’APP de 20 points.

    De 80 à 89 ans : Faites quatre tests d’expérience en ÉDU. Retirez 80 points entre la FOR, la CON et la DEX.
    Réduisez l’APP de 25 points. Un test d’expérience en ÉDU est simplement un jet de pourcentage. Si le résultat est strictement supérieur au niveau actuel, ajoutez 1D10 points à la caractéristique. Attention, l’ÉDU ne peut pas dépasser 99.
    Mouvement (MVT)

    En un round de combat, un investigateur se déplace d’un nombre de mètres égal à son MVT s’il marche et à cinq fois cette valeur s’il court.

    Si la FOR et la DEX sont strictement inférieures à la TAI : MVT 7.
    Si la FOR ou la DEX est égale ou supérieure à la TAI, ou si elles sont toutes les trois égales : MVT 8.
    Si la FOR et la DEX sont supérieures à la TAI : MVT 9.

    De 40 à 49 ans :
    Réduisez le MVT de 1 point.

    De 50 à 59 ans :
    Réduisez le MVT de 2 points.

    De 60 à 69 ans :
    Réduisez le MVT de 3 points.

    De 70 à 79 ans :
    Réduisez le MVT de 4 points.

    De 80 à 89 ans :
    Réduisez le MVT de 5 points.

    Note : Ces règles ne s’appliquent pas au MVT des créatures non humaines.
    Lors de la création, un investigateur a autant de points de Santé Mentale (SAN) que sa valeur de POU.
    Points de vie (PV)

    Les points de vie servent à suivre les dégâts accumulés par un investigateur, un personnage non-joueur ou un monstre au cours du jeu. Ils indiquent combien de temps il va résister avant de tomber inconscient, évanoui ou mort.

    Les points de vie sont égaux à la somme de la CON et de la TAI, divisée par dix, en arrondissant à l’entier inférieur.

    La fiche d’investigateur est conçue pour vous aider à noter les fluctuations des points de vie. Inscrivez le total dans la case « points de vie ».
    Les points de magie sont égaux à un cinquième du POU.

    [I18N:espece_capital_title]

    [I18N:espece_capital_1920_p]

    [I18N:capital_credit] [I18N:capital_especes] [I18N:capital_capital] [I18N:capital_depenses_courantes]
    Indigent (Cr 0 ou -) $ 0.50 Aucun $ 0.50
    Pauvre (Cr 1-9) CR *1 (1-9$) CR *10 (10-90$) $ 2
    Moyen (Cr 10-49) CR *2 (20-98$) CR *50 (500-2450$) $ 10
    Aisé (Cr 50-89) CR *5 (250-445$) CR *500 (25000-44500$) $ 50
    FOR + TAI [I18N:impact_th] [I18N:carrure_th]
    2-64 -2 -2
    65-84 -1 -1
    85-124 0 0
    125-164 +1D4 +1
    165-204 +1D6 +2
    205-284 +2D6 3
    285-364 +3D6 4
    365-444 +4D6 5
    445-524 +5D6 6
  • Step 2
  • Step 3
  • Step 4
  • Step 5
  • Step 6
  • Step Final
    Finish!
    Nom
    Joueur
    Occupation
    Age
    Sexe
    Résidence
    Lieu de naissance
    FOR
    EDU
    DEX
    TAI
    POU
    INT
    CON
    MVT
    APP
    Blessure grave
    PV max.
    Initial
    POINTS DE VIE   Mourant / Inconscient 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09
    10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
    Initial
    PM max.
    POINTS DE MAGIE   00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14
    15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
    Folie temp.
    Folie persist.
    Initial
    Max.

    SANTE MENTALE   Folie 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
    27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61
    62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96
    97 98 99 100
    Initial
    CHANCE   Pas de chance 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
    50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
    • Anthropologie (01%)
      %
    • Archéologie (01%)
      %
    • Arts et métiers (05%)
      %
    • %
    • %
    • %
    • Baratin (05%)
      %
    • Bibliothèque (20%)
      %
    • Charme (15%)
      %
    • (armes de poing) (15%)
      %

    • (fusils) (15%)
      %
    • %
    • %
    • (corps à corps) (25%)
      %
    • %
    • %
    • Comptabilité (05%)
      %
    • Conduite (20%)
      %
    • Conduite engin lourd (01%)
      %

    • %
    • Crochetage (01%)
      %
    • Discrétion (20%)
      %
    • Droit (05%)
      %
    • Ecouter (20%)
      %
    • Electricité (10%)
      %
    • Equitation (05%)
      %
    • Esquive (DEX/2)
      %
    • Estimation (05%)
      %
    • Grimper (20%)
      %
    • Histoire (05%)
      %
    • Imposture (05%)
      %
    • Intitmidation (15%)
      %
    • Lancer (20%)
      %
    • Langue maternelle (EDU)
      %

    • %
    • %
    • %
    • Mécanique (10%)
      %
    • Médecine (01%)
      %
    • %

    • Nager (20%)
      %
    • Naturalisme (10%)
      %
    • Occultisme (05%)
      %
    • Orientation (10%)
      %
    • Persuasion (10%)
      %
    • Pickpocket (10%)
      %
    • Pilotage (01%)
      %
    • %
    • Pister (10%)
      %
    • Plongée (01%)
      %
    • Premiers soins (30%)
      %
    • Psychanalyse (01%)
      %
    • Psychologie (10%)
      %
    • Sauter (20%)
      %
    • Sciences (01%)
      %
    • %
    • %
    • %
    • Survie (10%)
      %
    • %
    • Trouver Objet Caché (25%)
      %

    • %
    • %
    • %
    • %
    • %


    ARME ORD. MAJ. EXT. DEGATS PORTEE CAD CAP PANNE
    Corps à Corps
    1d3+Imp

    IMPACT


    CARRURE


    ESQUIVE
    Description
    Traits

    Idéologie et croyances
    Séquelles et cicatrices

    Personnes importantes
    Phobies et manies

    Lieux significatifs
    Ouvrages occultes, sorts et artefacts
    Biens précieux
    Rencontres avec des entités étranges
    Dépenses courantes
    Espèces
    Capital
    NOM
    Joueur
    Scénario
    NOM
    Joueur
    Scénario
    NOM
    Joueur
    Scénario
    NOM
    Joueur
    Scénario